30.01.2015

Red Hand of Doom in Pathfinder, Kapitel 1: The Witchwood


Meine Red Hand of Doom Sparte gibt es schon eine Weile, bisher gab es dort allerdings außer neuem Kartenmaterial nicht viel zu sehen. Beginnend mit dem heutigen ersten Teil meiner Pathfinder Konvertierung soll sich das ändern. Das Ziel dieser Reihe ist alle wichtigen Monster und NSCs aus Red Hand of Doom ins Pathfinder System zu übersetzen, so dass der geneigte Spielleiter sich diese Arbeit nicht mehr selber machen muss.

Ich beschränke mich bei dieser Konvertierung auf englische Materialien aus dem offiziellen Pathfinder Reference Document, der Einfachheit und Kompatibilität halber. Wo es nötig oder sinnvoll erschien habe ich alternative Mechaniken verwendet und Optionen, die es so nicht in Pathfinder gibt, möglichst originalgetreu nachgebaut (unter Verwendung der existierenden Regeln für den Monsterbau). Typische NSC-Phänomene wie fragwürdige Feats oder Skills habe ich versucht zu vermeiden.

Analog zum Web Enhancement für Red Hand of Doom sind alle Kreaturen meiner Konvertierung in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Abenteuer sortiert, weil es so deutlich leichter zu handhaben ist. Die komplette Fassung, die ich zusammen mit dem letzten Kapitel hochladen werde, enthält dann auch Tabellen die alle Kreaturen nach Challenge Rating und anderen Kriterien auflistet.

Ein paar Anmerkungen:

Hit Points:
ich vergebe mittlerweile für alle NSCs und Monster in meinen Runden hp in Höhe des aufgerundeten Durchschnitts, weil (zumindest in meinen Runden) die paar extra hp oft noch für einen dramatischen Moment sorgen ohne dass der Gegner dadurch wirklich aufgepumpt wird. Wer lieber den Standard verwendet zieht einfach (Anzahl der HD x 0.5) von der Gesamtmenge ab.

Special Features:
bei einigen Kreaturen weiche ich vom normalen Schema für die Monstereinträge ab und führe Spezialangriffe oder besondere Fähigkeiten kurz auf, damit dem SL das Geblätter in Regelwerken mitten im Kampf erspart bleibt.

Magic Items:
einige der Gegenstände aus 3.5 gibt es so nicht mehr in Pathfinder (z.B. Cloaks of Charisma), ich habe sie teilweise trotzdem belassen weil ich der Meinung bin dass nichts davon an der Spielbalance kippelt und als Bonus kann man damit erfahrene Spieler noch überraschen.

Kapitel 1: The Witchwood



Die Menge an Einträgen ist zu lang für einen Blogeintrag, daher beschränke ich mich hier auf ein paar Beispiele. Das verlinkte PDF enthält alle Einträge die man für Kapitel 1 braucht. Der Bequemlichkeit halber habe ich auch Kreaturen aufgelistet die in den Bestiaries stehen, damit man nicht dauernd hin- und herblättern muss (mit Ausnahme der Random Encounter Tabelle, die dafür verlinkt ist).

PDF: Red Hand of Doom Pathfinder Bestiary - Chapter 1: The Witchwood

Red Hand Trooper CR 1
XP 400
LE Humanoid (goblinoid) Warrior 3
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1
DEFENSE
AC 18, touch 11, flat footed 17 (+1 Dex, +5 armor, +2 shield)
hp 14 (2d10+2);
Fort +5, Ref +2, Will +2
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee longsword +6 (1d8+2/19-20) or longspear +5 (1d8+3)
Ranged javelin +4 (1d6), range 30 ft.
STATISTICS
Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +3; CMB +5; CMD 16
Feats Escape Route, Weapon Focus (longsword)
Skills Climb +3, Intimidate +4, Perception +1, Survival +6
Languages Common, Goblin
GEAR
Longsword, longspear, 3 javelins, scale mail, heavy steel shield, potion of cure light wounds, sack (empty)

Dire Leopard CR 5
XP 1,600
N Large Animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 12 (+3 Dex, +3 natural, -1 size)
hp 54 (6d8+24);
Fort +9, Ref +10, Will +3
OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee bite +10 (1d8+7 plus grab), 2 claws +10 (1d6+7)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +10, 1d6+7)
STATISTICS
Str 24, Dex 17, Con 19, Int 2, Wis 13, Cha 6
Base Atk +4; CMB +12 (+16 grapple); CMD 25 (29 vs. trip)
Feats Skill Focus (Stealth), Lightning Reflexes, Improved Natural
         Attack (claws)
Skills Acrobatics +10, Climb +18, Perception +8, Stealth +10
        (+14 in undergrowth); Racial Modifiers +4 on Stealth in
        undergrowth)

Red Hand Worg Rider CR 2
XP 600
LE Small Humanoid (goblinoid) Ranger 3
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8
DEFENSE
AC 18, touch 15, flat footed 13 (+1 size, +4 Dex, +3 armor)
hp 21 (3d10+3);
Fort +3, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed 30 ft., or 50 ft. (mounted on worg)
Melee battleaxe +3 (1d6-1/x3)
Ranged mwk longbow +9 (1d6+1/x3)
Special Attacks favored enemy (humans +2)
STATISTICS
Str 9, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 10
Base Atk +3; CMB +1; CMD 16
Feats Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank Shot,
         Endurance
Skills Handle Animal +6, Kn (nature) +6, Perception +8, Ride +14,

         Stealth +18, Survival +8
Languages Common, Goblin
SQ favored terrain (mountains +2), track +1, wild empathy +3
GEAR
Mwk longbow, 20 arrows, battleaxe, mwk studded leather, potion of cure light wounds, rope (50 ft.), sack (empty)

Wyrmlord Koth CR 7
XP 3,200
LE Humanoid (goblinoid) Sorcerer 7
Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +17
DEFENSE
AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+1 Dex, +3 natural)
hp 53 (3d8+7d6+10);
Fort +4, Ref +5, Will +7
OFFENSE
Speed 30 ft., fly (60 ft.)
Melee mwk morningstar +10 (1d8+3)
Sorcerer Spells Known (CL 7, concentration +10)
3rd (DC 16) (5/day) dispel magic, fly, slow
2nd (DC 15) (7/day) invisibility, scorching ray (DC 16), silence,
                                summon monster II
1st (DC 14) (7/day) burning hands (DC 15), enlarge person,
                              identify, mage armor, mount, shocking grasp
0 (DC 13) (at will)daze, detect magic, detect poison, flare, 
                             ghost sound, light, message
Bloodline arcane
STATISTICS
Str 16, Dex 11, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16
Base Atk +5; CMB +8; CMD 18
Feats Arcane Strike, Eschew Materials, Improved Initiative,
         Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception), Spell Focus
         (evocation), Still Spell, Weapon Focus (morningstar)
Skills Climb +9, Intimidate +16, Kn (arcana) +7, Kn (history) +8,
         Perception +17, Spellcraft +8, Stealth +16, Survival +7
         Racial Modifiers +4 Intimidate, +4 Stealth
Languages Abyssal, Common, Draconic, Goblin
SQ stalker, arcane bond (necklace), bloodline arcana
GEAR
Mwk morningstar, cloak of charisma +2, wand of magic missile (5th, 15 changes), 2 potions of cure moderate wounds, bag of holding (type I), scroll of mount, 2 elixirs of truth, silver necklace of Tiamat (375 gp), 118 gp.

Teyani Sura, Lion of Brindol CR 4
XP 1,200
LN Humanoid (human) Cavalier 5 (Order of the Lion)
Init +1; Senses Perception +0
DEFENSE
AC 18, touch 11, flat footed 17 (+1 Dex, +6 armor, +1 shield)
hp 40 (5d10+10);
Fort +6, Ref +2, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., or 50 ft. (mounted on horse)
Melee +1 lance +9 (1d8+5/x3) or +1 lance +7 (1d8+11/x3) or
         mwk longsword +9 (1d8+3/19-20)
Ranged mwk composite shortbow +7 (1d6+3/x3)
Special Attacks cavalier's charge, challenge (+5, 2/day)
STATISTICS
Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 14
Base Atk +5; CMB +8; CMD 19
Feats Escape Route*, Mounted Combat, Power Attack, Ride-by-
         Attack, Spirited Charge
Skills Diplomacy +10, Handle Animal +9, Intimidate +9, Kn (local) 

        +8, Ride +9, Swim +8
Languages Common
SQ mount, expert trainer, order ability (lion's call), tactician*
     (2/day, 5 rounds, standard action), banner
GEAR
+1 lance, mwk longsword, mwk composite shortbow (+3 Str), 20 arrows, +1 agile breastplate, mwk light steel shield, potion of cure moderate wounds, potion of bull's strength, 35 gp

PDF: Red Hand of Doom Pathfinder Bestiary - Chapter 1: The Witchwood


Es ist sehr gut möglich dass sich noch der eine oder andere kleine Fehler in den Statistiken verbirgt, falls jemand etwas in der Richtung entdeckt, ich bin über jegliche Richtigstellung dankbar! Über ganz allgemeine Kritiken natürlich auch.

Viel Spaß!