17.08.2014

[Pathfinder] Bag of News

Ein paar kurze News:

Paizo hat auf der GenCon ein neues Computerspiel angekündigt, das von Obisidian Entertainment (KotoR, Fallout: NV, Pillars of Eternity) umgesetzt wird. Dieser Titel hat nichts mit dem MMO Pathfinder Online zu tun, sondern stellt ein Card-Game auf Basis des erfolgreichen Pathfinder Adventure Card Games da. Ob es einen Multiplayer geben wird ist noch unklar, gerüchteweise soll das Spiel ausschließlich gegen den Computer laufen, was ich persönlich recht schade fände. Die Partnerschaft mit Obsidian soll übrigens langfristig sein, laut Paizo CEO Lisa Stevens sind mehrere Projekte angedacht.

Aus dem Pressetext (Link s.o.)
[...] Obsidian's first licensed product will be a tablet game based on the highly successful Pathfinder Adventure Card Game, a cooperative game for 1 to 4 players. Players each have a unique character composed of a deck of cards and a set of stats. Characters have classes such as fighter, rogue, wizard and cleric, as well as numbers that define attributes such as strength, wisdom and charisma etc. Players will be able to customize their deck to better suit each individual's vision of their character. [...]






Das offizielle Pathfinder Reference Document wurde nicht nur um das lang erwartete Bestiary 4, sondern auch um den Technology Guide erweitert und bekam dabei zugleich eine neue Optik und überarbeitete Navigation (die wohl vor allem auf mobile Geräte abzielt). Der Technology Guide stellt einen Begleitband zum gerade anlaufenden, neuen Adventure Path Iron Gods dar und beschreibt SciFi-Elemente wie Androiden, Strahlenwaffen, Cybertechnologie, oder KI-Artefakte. Dass dieser doch recht ungewöhnliche Band ins PRD aufgenommen wurde finde ich sehr gut, erlaubt es doch eine Menge an Spieloptionen außerhalb der "ernsthaften Fantasy", angefangen mit Rückbesinnungen auf abgestürzte Ufos (aus Expedition to the Barrier Peaks) bis hin zu John Carter-ähnlichen Szenarios.





Der Advanced Class Guide ist seit ein paar Tagen erhältlich und bietet neben den aus dem Playtest bekannten 10 neuen Basisklassen eine Reihe von neuen Archetypen, Feats, Spells und Equipment. Auch alle älteren Core- und Basisklassen bekommen neues Material, was die Gesamtmenge der dem Spieler verfügbaren Optionen in nahezu schwindelerregende Höhen bringt, wenn alle Hardcover-Releases erlaubt sind. Für die ersten brauchbaren Reviews des ACG braucht es wohl noch eine Weile, mein Ersteindruck ist jedoch: "Die Qualität geht von lächerlich oder regelmechanisch zu schwach bis hin zu superspannend oder zu stark. Es ist wirklich von allem was dabei."




[EDIT] Beim bekannten Podcast Know Direction gibt es eine brandneue Folge mit Ankündigungen von Paizo für das kommende Jahr: dem Hell's Rebel AP (der wohl nach dem Giant Slayers AP kommt), Inner Sea Races sowie Occult Adventures, welches Psychic Magic beinhalten soll. Zitat von der Know Direction Webseite (Link):
Hell’s Rebels Adventure Path
  • Releasing after the Giant Slayer adventure path, Hell’s Rebels will cast the players as rebels in Cheliax city of Kintargo, who will attempt to overthrow the rule of House Thrune.
  • Will also have issue 100 of the Adventure Path line.  This issue will be an extra 32 pages long (120 Pages), will be written by James Jacobs, and will also contain a special article on the dead god Aroden written by Erik Mona as well as summary and supporting NPC for every AP released so far.
  • PCs will be building up a resistance group called the Silver Crows in the city over the course of the campaign, and might use the organization rules from Ultimate Campaign.
  • While the AP will have plenty of combat, social RP will be a large focus.  Expect a political focus.
  • Probably not a good AP for Chelish loyalist.

Occult Adventures
  • The Pathfinder RPG rules hard cover to be released at Gen Con 2015.
  • Will focus on occult themes, spiritualism, and pulpy flavor.
  • One of the phrases used was “Less Professor X, More Penny Dreadful.”
  • Will be the book that introduces Psychic Magic into the Pathfinder RPG!
  • Psychic Magic will work very similarly to existing Arcane and Divine Magic, with spells per day progressions and will not be based on the Psionic Handbooks from 3e/3.5e Dungeons & Dragons.
  • Will introduce 6 new classes to the Pathfinder RPG.
  • The Kineticist will be a raw manipulator of psychic forces (Telekinetic, Pyrokinetic, etc) and will not be a caster / magic user.
  • Spiritualist is another. Has a spirit that they communicate with and can manifest through the world. Ectoplasmic is an ability.
  • The Mystic was mentioned by name, but no details were given.
  • There will be a public playtest of these six classes “soon.”
  • The book will also have a monster section to help support the play.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races Hard Cover
  • Because of the success of Inner Sea Gods, they decided that another Campaign Setting hard cover would be good.
  • The first 2/3 of the book will cover the various races and ethnicities in Golarion and how they fit in, not as general an over view as they got in the Advanced Race Guide.
  • The remaining third of the book will be lots of crunch for use with characters in Golarion.


Soweit erstmal.

15.08.2014

[Setting] Eyeball Planet - Phänomene

Seit meinem letzten Beitrag habe ich etwas mehr über das Setting Eyeball Planet nachgedacht. Die Idee begeistert mich nach wie vor, aber ich glaube es fehlt immer noch etwas, um das Setting als solches greifbarer zu machen. Das Vorhandensein von ewigen Tag- und Nachtseiten klingt zwar dramatisch, wird nach kurzer Zeit im Kopf der potentiellen Spieler aber keinen hervorgehobenen Stellenwert haben - das ist dann auf dieser Welt einfach so, da vorne ist es kalt und dunkel, da hinten ist es heiß und hell, wo ist die nächste Gaststätte bitte? 
Auch ein feines Ausarbeiten von kulturellen Reaktionen auf dieses Dualismus wird nicht verhindern, dass diese Elemente nur dann wichtig werden wenn die Spieler unmittelbar mit ihnen konfrontiert werden (bzw. in die extremen Regionen reisen müssen), da das Leben in der sog. Twilight Zone (s. letzter Beitrag), abgesehen von den astronomischen Besonderheiten, einigermaßen "normal" wäre.

Gebraucht werden also Phänomene und Elemente aus der Tag- und Nachtseite, die sich auch in der Twilight Zone manifestieren und spektakulär genug sind, um sowohl für Abenteuer als auch für eine konstante Erinnerung an die Fremdartigkeit dieser Welt außerhalb der Twilight Zone zu dienen. Neben der eigenen Fantasie kann uns hier die (populär-)Wissenschaft wieder mit Ideen helfen, da es auf unserer Welt nur so vor Phänomenen wimmelt die für sich allein genommen sehr bizarr sind. Folgende Dinge haben mir gefallen:



Fire Whirls (Link)
Windhosen kennt man, eine Art Mini-Wirbelsturm. Auf dem Meer sind das dann Wasserhosen. Aber es gibt sie auch in der feurigen. leuchtenden Variante, die optisch echt beeindruckend ist. Auf unserer Erde sind diese Feuerhosen eine recht kurzfristige Erscheinung während Buschbränden, aber das muss ein Fantasy Setting ja nicht stören.





Mammatus Clouds (Link)
Da es innerhalb der Twilight Zone an vielen Stellen extreme Wind- und Wetterbedinungen geben kann (sie stellt halt den Übergang zwischen zwei Klimazonen da und ist der Ort wo Hoch- und Tiefdruckgebiete permanent aufeinanderprallen), sollte man nicht mit Wolkenphänomenen sparen. Das folgende Bild finde ich persönlich schon leicht gruselig, und in einem Fantasy Setting mit göttlichen Kräften, Klerikern, oder Seern könnte man durchaus das aktuelle Wolkenbild auch irgendwie regelmechanisch relevant machen. Lustiger Fakt: es gibt bisher keine allgemein anerkannte, schlüssige Erklärung für diese Wolkenformation!




Sun Dogs (Link)
Ein Wetterphänomen dass zwei zusätzliche, künstliche "Sonnen" ans Firmament zaubert. Das dürfte auf einem Eyeball Planet, wo die Sonne immer auf dem gleichen Punkt verharrt, doch große Auswirkungen auf relgiöse und kosmologische Vorstellungen haben. Man könnte das Phänomen natürlich auch noch übertreiben und die Sun Dogs genauso groß und hell wie die eigentliche Sonne machen, vielleicht auch länger anhaltend, oder sie tauchen in regelmäßigen Abständen auf...

File:Fargo Sundogs 2 18 09.jpg



Penitentes (Link)
Eine Eisformation die eigentlich nur in hohen Lagen auftaucht, aber wie üblich interessiert das in einem Fantasy Setting ja nicht besonders. Allein optisch unterstreichen diese spitzen Eiszapfen schon, wie gefährlich und lebensfeindlich ein Kältegebiet sein kann. Ich stelle mir dabei gerade eine Eishexe vor, die ein paar Abenteurer damit ärgert dass sie die Eisspitzen direkt vor ihnen immer größer macht.




Supercell (Link)
Wenn es ein handelsüblicher Wirbelsturm nicht mehr tut, muss eine Supercell her, damit sich auch alle Leute am Boden so richtig klein und schwach vorkommen. So ein Teil würde ich allerdings in einem Spiel nur ab und zu verwenden - am besten mit einem schön ausgedruckten Beispielfoto - wenn mal richtig was zerstört werden soll.




Natürliche Fusionsreaktoren (Link)
Dieses Phänomen hat nichts mit dem Kontrast zwischen Tag- und Nachtseite speziell zu tun. Bisher gibt es einen Fundort auf unserer Erde für dieses Phänomen, aber man nimmt an dass es auch auf anderen Planeten existiert. Die Implikationen für ein "Standard" Fantasy Setting sind vielleicht gar nicht so spektakulär, jedenfalls wenn es Magie mit Möglichkeiten zur Manipulation von Energie und Umwelt gibt, aber damit lassen sich dennoch interessante Lokalitäten umsetzen. Heißwasserversorgung für Siedlungen? Energieversorgung für den Turm eines Zauberers? Vielleicht ist der Kern dieses natürlichen Reaktors auch ein Meteorit und man kann daran weitere magische Phänomene knüpfen? Dazu kommt noch das Thema Strahlung, die schädlich sein kann oder ähnlich wie in Superhelden-Comics bizarre Kräfte verleiht?

Columnar Basalt (Link)
Auch ein Phänomen ohne direkten Bezug zu Tag- und Nachtseiten, aber ich finde damit bekommt das Thema Hexploration eine ganz neue Bedeutung. Man könnte diese Kolumnen vielleicht wirklich stark vergrößern und am Rand der Tagseite dann große Terassen aus gigantischen, quasi-hexagonförmigen Plateaus konstruieren. Diese verschieben sich dann bei Erdbeben und Vulkanausbrüchen vertikal immer ein bißchen.



Soweit erstmal die Bespiele mit Bildern und Links.


Wie bei den Mammatus Clouds schon angedeutet würde es sicherlich viel Sinn ergeben wenn man solche Phänomene nicht nur als Erscheinungen im Hintergrund oder akute Gefahren während einer Reise präsentiert, sondern auch direkt mit der Regelmechanik vernüpft. Wie genau man das macht hängt natürlich stark vom angepeilten System ab, für FATE wäre es wohl denkbar leicht hier passende Aspekte, sowohl positive als auch negative, zu schreiben. Für Pathfinder, was wohl das von mir angepeilte System wird, tue ich mich da ziemlich schwer.

Zum einen sind Wetterbedingungen schon recht gut in den Core Rules abgebildet und herumfummeln würde ich da nur ungerne. Die alte Environmenal Series für D&D 3.5 (Sandstorm, Frostburn, Stormwrack) könnte vielleicht noch Ideen oder Subsysteme liefern, dazu müsste ich meine Exemplare erstmal wieder aus dem Keller holen.

Was ich mir vorstellen kann wäre etwas in der Art von Campaign Traits/Story Feats, mit denen sich ein Charakter mythologisch mit der Tag- oder Nachtseite verknüpft und dadurch gewisse Kräfte oder Boni erhält. Hier könnte man Phänomene, die mit der "eigenen Seite" verknüpft sind (z.B. Tagseite mit Fire Whirls und Sun Dogs, Nachtseite mit Mammatus Clouds und Penitentes), ebenfalls unterbringen und dem Charakter dann moralische Boni auf die für ihn wichtigen Dinge gewähren. Das Phänomen bleibt dann weiterhin gefährlich wenn es das vorher schon war, halt nur etwas weniger für den thematisch verknüpften Charakter.

26.07.2014

[Setting] Eyeball Planet - Ein Setting ohne Tageszeiten

Eine Idee die mich seit einer Weile begeistert ist die eines spielbaren Settings auf einem Planeten mit sogenannter gebundener Rotation, d.h. der Planet dreht sich genau so schnell um seine eigene Achse wie er für eine Umkreisung seines Sternes braucht. Das Phänomen kennt jeder der schon mal in den nächtlichen Himmel geschaut hat - unser Mond macht nämlich genau das. Mit Hinblick auf ein Setting eröffnet eine solche Konstellation ein paar interessante Möglichkeiten.



Ausschlaggebend für meine Begeisterung waren zwei Funde im Netz: der Artikel Eyeball Earths von SciFi Ideas ("Eyeball Planet" ist ein momentan populärer englischer Begriff für Planeten mit gebundener Rotation aufgrund des anzunehmenden Aussehens vom Weltraum aus, siehe Bild) sowie der Spielbericht Murderhobos in the Land of the Immobile Sun aus The Gaming Den. Letzterer hat mit der Grundidee nur soviel gemein als dass es sich um eine Ebene - kein Planet - mit feststehender Sonne handelt, ist aber dennoch eine unterhaltsame Lektüre. Dazu kommen unsortierte Ideen an Anregungen aus Dark Sun und Meldungen über den Planeten Gliese 851 G, vielleicht erinnert sich ja noch jemand an den Medientrubel in 2010 dazu.


Ich will es mit angewandter wissenschaftlicher Richtigkeit nicht übertreiben, so spaßig pseudo-reale Konstruktionen auch sein können verliert man sich sehr schnell in Details die niemals jemand in einer aktuellen Spielrunde als solche wahrnehmen wird, geschweige denn als kreative Arbeit würdigen könnte. Die "Basics" sollten stimmen und entsprechend des zu verwendenden Regelsystems ausgearbeitet werden (z.B. die außerdimensionalen, planaren Ebenen in D&D-Welten, die z.T. für Spells notwendig sind). Die ansonsten sehr lesenswerte Artikelserie A Fantasy Sandbox in Details bei Bat in the Attic geht mir für mein persönliches Empfinden schon fast zu weit - zumindest für ein Fantasy Setting dass sich noch irgendwie in die Reihe bekannter Settings einfügt und nicht versucht alles auf den Kopf zu stellen.


Doch jetzt endlich zum Kern der Sache. Was genau würde es für ein Fantasy-Setting bedeuten, auf einer solchen Welt platziert zu werden? Ergeben sich völlig neue Möglichkeiten für Herausforderungen und Abenteuer, oder doch nur exotische Umstände?

Klima und Temperaturen
Leben, wie wir es kennen und für ein Fantasy-Setting brauchen, kann zum größten Teil nur entlang eines fruchtbaren Gürtels existieren, der zwischen der eiskalten, ewigen Nachtseite und der glühend heißen Tagseite liegt. Falls der Planet nicht, wie unsere eigene Erde, auf einer elliptischen Bahn liegt, gäbe es keine Jahreszeiten, allerdings einzigartige Wetterbedingungen - erhöhte Vulkanische Aktivität am Rand der Tagseite, weiße Wolken die stets von der Nacht- zur Tagseite wandern (Wasser) und kalte Stürme mit sich bringen können sowie schwarze Wolken die genau entgegengesetzt wandern (Vulkanasche). Interessant ist vor allem dass all diese Zustände für den gesamten fruchtbaren Gürtel gelten - kulturelle Unterschiede begründen sich in dieser Welt nicht durch klimatische Unterschiede (abgesehen von Bewohnern der Tag- oder Nachtseite).

Tag und Nacht
Anders als in den klassischen Settings à la Forgotten Realms, die genau wie unsere Welt einem Tag-Nacht-Zyklus unterliegen, gäbe es Tag und Nacht abhängig vom eigenen Standort. Die meisten Orte innerhalb des fruchtbaren Gürtels kennen nur das ewige Zwielicht einer ewig tiefstehenden Sonne (ähnlich der Wintersonnenwende in Skandinavien). Außer einer durch andere Himmelskörper hervorgerufenen Sonnenfinsternis dürften Kalender und Zeitmessung auf Mondphasen aufbauen. Sterne kann man nur auf der Nachtseite sehen, und dann wird es auch langsam dünn mit den real-physischen Möglichkeiten. Vielleicht gibt es Zyklen in der Tier- und Pflanzenwelt die für Zeitmessung herhalten können?

Navigation und Weltenreisen
Ohne wechselnde Tageszeiten dürfte es relativ sein, sich zu grob zu orientieren - niemand wird "aus Versehen" in das Ewige Eis abbiegen weil er sich mit dem Sonnenstand vertan hat. Andererseits wird das Auffinden von Punkten in unmittelbarer Nähe erschwert, weil einem die Gestirne nicht verraten wie lange man schon unterwegs ist. Hier wäre auf jeden Fall ein Ansatz für originelle Ideen.

Nah dran vs. weit weg
Da sowohl Wüsten als auch Eisfelder nicht auf dem fruchtbaren Gürtel liegen, fallen schonmal zwei wesentliche Barrieren weg die in unserer realen Welt jahrtausendelang Reisen erschwert haben. Auch die vorhandenen Meere sind nichts im Vergleich zu unseren Ozeanen, die Fahrt zwischen Tag- und Nachtufer dürfte nicht mehr als ein paar Tage dauern, verirren kann man sich eigentlich nur entlang eines Längengrades. Das heißt, solange Wetter und der jeweilige lokale Obermotz nichts dagegen haben, kann man innerhalb kurzer Zeit weite Strecken der bekannten Welt bereisen. Die Verlockungen des Fernwehs könnten Abenteurer dann wohl eher in die extremen Verhältnisse der Tag- oder Nachtseite führen als nur hinter den Horizont des fruchtbaren Gürtels selbst.

Dualismus
Natürlich drängt sich bei der ganzen Auflistung sofort Dualismus als ein tief zugrunde liegendes Motiv für ansässige Kulturen auf, und warum auch nicht? Wenn es eine ewige Wüste und ewiges Eis gibt, ewigen Tag und ewige Nacht, ist der für uns so selbstverständliche Bogen von Geburt, Leben und Tot recht fehl am Platz. Es gibt keine Morgenröte, die man romantisch mit Beginn neuen Lebens assoziieren kann, genauso wenig wie eine Abenddämmerung mit dem nahenden Ende des Lebens. Die Nacht und die in ihr hausenden Gespenster kommen nicht und gehen wieder, die sind zu jederzeit vorhanden - immer mit dem Rücken zur Sonne laufen, dann findet man sie schon. Die Frage ist, was wird mit Leben, was mit Tot assoziiert? Die Nachtseite spendet das lebensnotwendige Wasser, aber auch extreme Kälte. Die Tagseite spendet lebensnotwendige Wärme, aber auch extreme Hitze sowie die Gefahr von Vulkanen, Sandstürmen, etc. Hier wären natürlich Kulturen interessant, die ihre Umwelt in unterschiedliche Dualismen einteilen und sich daher reiben.

Sonstiges
Wenn man auf ein Dungeons & Dragons Setting abzielt, kann man natürlich mit vielen Details spielen. bzw. Konventionen auf den Kopf stellen. Vielleicht sind Elfen jetzt kalte, böse Bewohner der Nachtseite (und daher so bleich. Bleiche Tolkien-Elfen, brrr.), Drow dagegen sind gutartige Wesen und wohnen hauptsächlich in den Höhlen und Tunneln unterhalb der Tagseite und sind wegen der heftigen Sonnenstrahlung so stark pigmentiert? Blaue Drachen von der Tagseite bekämpfen weiße Drachen von der Nachtseite und stellen die dominanten Spezies dar? Gnome haben eine angeborene Wanderlust und es gibt die Legende der Weltenläufer, die einmal um die gesamte Welt gereist sind um am gleichen Punkt wieder anzukommen?


Zusammengefasst denke ich, dass man tatsächlich neue Möglichkeiten mit einer solchen Welt eröffnet und zu spielende Abenteuer durchaus Inhalte und Probleme behandeln können, die so in klassischen Welten nur schlecht oder nur unter speziellen Bedingungen funktionieren. Vor allem wenn man übernatürliche Phänomene, Magie, Götter, und dergleiche mehr mit einbezieht, was ich bisher eher weniger gemacht habe. Klassische Setups wie "böse Hexe verursacht ewigen Winter" oder "zuviel arkane Magie verödet die umliegende Natur" wären für Bewohner des fruchtbaren Gürtels absolut katastrophale Zustände und dürften sehr heftige Reaktionen hervorrufen weil es undenkbare, lebensfeindliche Extrem der Planetenseiten in die bewohnbare Welt holen würde.

Wenn mich die Motivation nicht verlässt, versuche ich einmal aus meinen Ideen und Notizen einen konkreten Entwurf zu erarbeiten. Klingt für mich momentan auf jeden Fall spannender als der 0815-Dungeoncrawl, der unvollendet in meiner Mappe liegt :)

24.07.2014

Produktreview: ARU - All Rolled Up

Mein Arsenal an Rollenspielzubehör ist sehr überschaubar. Ich besitze weder hunderte Würfel noch exotische oder limitierte Figuren, Karten, oder sonstige Materialien. Die Dinge, die ich am Spieltisch benötige, finden in der Regel in einem schlichten, schwarzen Ordner mit Einschubfächern und Seitenfach ihren Platz. Das reicht auch (bisher) absolut aus, aber wie das so ist, man sieht hier und dort immer wieder mal Dinge die einen gewissen Impuls von "Will haben!" auslösen. In meinem Fall, ein ARU.



ARU steht für All Rolled Up ® (Webseite) und bezeichnet eine zusammenrollbare Zubehörmappe für die Kleinigkeiten, die man am Spieltisch so braucht - Stifte, Würfel, Spielkarten, etc. Im Grunde eine Federmappe mit extra Beutel. ARU kommt aus Großbritannien und wird privat von einem Ehepaar vertrieben und produziert - jedes Exemplar ist Handarbeit! Zur Auswahl stehen eine große Menge an verschiedenen Stoffen und Farben, ich habe mich dann für ein Geomorph-Dungeon-Muster von Inked Adventures entschieden, weil ich den grafischen Stil nach wie vor wirklich sehr mag.

Gesagt, getan - nach ein bisschen Herumklicken im ARU Webshop habe ich dann einfach zugeschlagen und damit meinen Vorsatz, erst wieder auf der SPIEL in Essen irgendwas zu kaufen, geflissentlich ignoriert. Nach ein paar Tagen Wartezeit fand ich dann eine Tüte in meinem Briefkasten. Yeah! Was mir zuerst auffiel war das enorm geringe Gewicht. Der Stoff der Außenseite ist eine robuste Kunstfaser, aber geschmeidig genug um sich noch angenehm anfassen zu lassen. Das ARU-Logo ist aufgenäht, nicht aufgebügelt.
EDIT: nach einem Hinweis von der Produzentin muss ich mich korrigieren - die Stoffe der meisten ARUs sind aus Baumwolle, inklusive diesem hier. Als absoluter Textil-Laie habe ich mich von dem der glatten Oberfläche täuschen lassen, ich bitte den Fehler zu entschuldigen.





Die aufgerollte Außenseite mit dem (meiner Meinung nach) sehr schicken Muster. Die Schlaufe mit dem roten Zettelchen kann auch für einen Karabiner o.ä. Aufhängungen herhalten (gibt es im ARU Shop auch als Zubehör).





Die Innenseite mit dem Würfelbeutel (links), Universalfach (mitte) und Stifthalterungen (rechts). Der braune Futterstoff ist leicht gefleckt und passt sehr gut zu den erdfarbenen Tönen des Musters. Nach Angaben des Shops sind aber auch individuelle Sonderwünsche bei Muster- und Stoffwahl drin.



Der Würfelbeutel im aufgeklappten Zustand. Der Klettverschluss haftet sehr gut, mein einziger Kritikpunkt ist dass zwei vertikale statt einem horizontalen Klettstreifen es erlaubt hätten den Beutel auch "voluminös" zu befüllen und trotzdem noch zu verschließen. Es passt allerdings auch so schon einiges hinein.





Die Nähte sind alle ordentlich und weisen sich durch kleine, charmante Unregelmäßigkeiten als Handarbeit aus.





Dann habe ich das ARU probehalber einfach mal gefüllt. Passt alles wunderbar. Das mittlere Fach ist groß genug um einen dicken Stapel Karten im Format von Magic: The Gathering (oder größer) aufzunehmen, was mir sehr entgegenkommt da ich momentan viele Gegenstandskarten in dem Format benutze. Der Würfelbeutel ist mit zwei Satz Würfeln ca. zur Hälfte gefüllt, da ginge auch mehr rein.





Zusammengerollt sieht das ARU dann so aus. Wie gesagt, es würde noch mehr reinpassen, und man könne z.B. auch einen zusammengefalteten Charakterbogen mit einrollen, wobei der auf jeden Fall verknicken wird das das ARU von alleine nicht sehr formstabil ist.




Als vorläufiges, unbespieltes Fazit kann ich nur sagen, dass ich mit dem Produkt sehr zufrieden bin. Die Verarbeitung ist sehr gut, die Druckqualität des Musters ist erstaunlich scharf. Es passt alles an Kleinigkeiten hinein die ich als Spieler so brauche, als Spielleiter recht es dann nicht ganz. Wie gut das ARU mit den üblichen Herausforderungen des Spieltisches - verschüttete Cola, Pizzasauce, Chipskrümel - zurechtkommt wird sich zeigen, ich denke aber der Stoff hält einiges aus und sollte sich problemlos reinigen lassen.

Von den Kosten her lässt sich ein ARU absolut rechtfertigen - das von mir gewählte Muster kostet 25 Pfund und gehört bereits zur teuersten Deluxe-Kategorie, plus überraschend günstigem Versand von 3,50 Pfund (sicherlich weil das ARU zusammengerollt relativ klein und vor allem sehr leicht ist und daher wohl als Briefpost durchgeht). Dafür bekommt man ein handgemachtes Zubehörteil dass es so nicht von der Stange zu kaufen gibt und in Sachen Qualität die meisten "Made in China" Produkte locker in die sprichwörtliche Tasche steckt.

07.07.2014

[Pathfinder] Pathfinder Unchained - Das "Unearthed Arcana" von Paizo?

Ganz frisch angekündigt, erst durch ein paar Hinweise auf der PaizoCon, jetzt als offizieller Eintrag im Produkt-Katalog, ist das Hardcover Pathfinder Unchained. Die Auflistung der Inhalte ist zwar sehr PR-schwammig, aber klingt durchaus interessant:

Break your chains! 
The Pathfinder Roleplaying Game contains numerous rules considered sacred by players and GMs alike. Since the system itself was based upon RPG "technology" already more than 20 years old, "backwards compatibility" often meant sticking with the familiar, even if tradition was filled with cobwebs and decades-old assumptions. Pathfinder Unchained dares to take a fresh look at the system itself, altering some of the fundamentals of the game and giving fresh optional takes on classic rules. Inside this collection of alternate rules and options you'll find completely redesigned versions of the barbarian, monk, rogue, and summoner classes. Delve into a new system for resolving player actions designed to speed play and dispel confusion. Many of the new systems (such as the revised classes) work seamlessly with the existing Pathfinder rules. Even the most staunchly traditionalist player will appreciate the book's math-lite system for on-the-fly monster creation and the new system for generating dynamic magic items that go far beyond a simple +1 to add lore and interest to the campaign. Players will love the book's new resource pool for martial characters, allowing for exciting new tactical options, as well as the robust new system that allows spellcasters to modify their spells with powerful spell components. 
This 256 page hardcover addition to the Pathfinder Roleplaying Game is designed to be used by GMs and players that want to change the way their game is played. You can pick and choose the systems you want to change or you can adopt a number of them for a truly new play experience. With Pathfinder Unchained, you can have the game you want to play!



Spekulationen über eine Revision des Pathfinder RPG als Ganzes gibt es schon seit Jahren, und Theoretiker deuten Pathfinder Unchained als ersten echten Schritt in eine solche Richtung. Ganz weit hergeholt ist das sicherlich nicht, denn die aktuelle 6. Auflage des Core Rulebooks beinhaltet mittlerweile mehrere Änderungen die aus FAQ-Regelungen oder gezielten Re-Designs stammen (z.B. die Änderungen für Stealth) - ein Bedarf für Wandel, vielleicht auch Simplifizierung, ist auf jeden Fall vorhanden. Da sich Pathfinder im aktuellen Zustand aber auch weiterhin sehr gut verkauft, und die Tatsache dass bisherige Experimente wie Words of Power (aus Ultimate Magic) oder Mythic Adventures ein rein optionales Nischendasein fristen, gehe ich nicht davon aus dass sich mit Pathfinder Unchained großartig etwas für das aktuelle Spiel verändern wird. Allein der Pathfinder Society wegen wird Paizo an den existierenden Regeln als Standard festhalten wollen.

Die aufgelisteten Klassen überraschen mit Ausnahme des Barbarian nicht wirklich, da es sich um die am häufigsten (und heftigsten) diskutierten Kandidaten handelt. Monks und Rogues werden immer wieder als zu schwach bemängelt, zumindest was Kampftauglichkeit in höheren Stufen angeht. Meiner Ansicht nach ist es schon ungewollt komisch dass dieser Band so kurz nach dem Weggang von Sean K. Reynolds angekündigt wird, der den existierenden Monk gerne und heftig gegen jegliche Boosts verteidigt hat.
Im krassen Gegenüber steht dann der Summoner, der verdient als eine der mächtigsten Klassen gilt. Zwar liefern sich Druiden und Summoner ein hartes Rennen wenn es darum geht, wer die bessere Solo-Gruppe ins Feld führen kann, aber die Tatsache dass ein kampforientieres Eidolon mindestens so stark ist wie dedizierte Kämpfer-Charaktere ist ein entscheidender Faktor im niedrig-stufigen Bereich - welcher nun mal der am meisten bespielte ist.

Mich persönlich würde ein simples und flexibles System für magische Gegenstände, die mehr als "+1" bieten, wirklich sehr freuen, denn mit dem bisherigen System verbraucht man einfach zu viel Zeit (und Energie) bis man die Stats für einen regelkonformen Gegenstand zusammen hat. 

Man darf also gespannt sein.