26.07.2014

Eyeball Planet - Ein Setting ohne Tageszeiten

Eine Idee die mich seit einer Weile begeistert ist die eines spielbaren Settings auf einem Planeten mit sogenannter gebundener Rotation, d.h. der Planet dreht sich genau so schnell um seine eigene Achse wie er für eine Umkreisung seines Sternes braucht. Das Phänomen kennt jeder der schon mal in den nächtlichen Himmel geschaut hat - unser Mond macht nämlich genau das. Mit Hinblick auf ein Setting eröffnet eine solche Konstellation ein paar interessante Möglichkeiten.



Ausschlaggebend für meine Begeisterung waren zwei Funde im Netz: der Artikel Eyeball Earths von SciFi Ideas ("Eyeball Planet" ist ein momentan populärer englischer Begriff für Planeten mit gebundener Rotation aufgrund des anzunehmenden Aussehens vom Weltraum aus, siehe Bild) sowie der Spielbericht Murderhobos in the Land of the Immobile Sun aus The Gaming Den. Letzterer hat mit der Grundidee nur soviel gemein als dass es sich um eine Ebene - kein Planet - mit feststehender Sonne handelt, ist aber dennoch eine unterhaltsame Lektüre. Dazu kommen unsortierte Ideen an Anregungen aus Dark Sun und Meldungen über den Planeten Gliese 851 G, vielleicht erinnert sich ja noch jemand an den Medientrubel in 2010 dazu.


Ich will es mit angewandter wissenschaftlicher Richtigkeit nicht übertreiben, so spaßig pseudo-reale Konstruktionen auch sein können verliert man sich sehr schnell in Details die niemals jemand in einer aktuellen Spielrunde als solche wahrnehmen wird, geschweige denn als kreative Arbeit würdigen könnte. Die "Basics" sollten stimmen und entsprechend des zu verwendenden Regelsystems ausgearbeitet werden (z.B. die außerdimensionalen, planaren Ebenen in D&D-Welten, die z.T. für Spells notwendig sind). Die ansonsten sehr lesenswerte Artikelserie A Fantasy Sandbox in Details bei Bat in the Attic geht mir für mein persönliches Empfinden schon fast zu weit - zumindest für ein Fantasy Setting dass sich noch irgendwie in die Reihe bekannter Settings einfügt und nicht versucht alles auf den Kopf zu stellen.


Doch jetzt endlich zum Kern der Sache. Was genau würde es für ein Fantasy-Setting bedeuten, auf einer solchen Welt platziert zu werden? Ergeben sich völlig neue Möglichkeiten für Herausforderungen und Abenteuer, oder doch nur exotische Umstände?

Klima und Temperaturen
Leben, wie wir es kennen und für ein Fantasy-Setting brauchen, kann zum größten Teil nur entlang eines fruchtbaren Gürtels existieren, der zwischen der eiskalten, ewigen Nachtseite und der glühend heißen Tagseite liegt. Falls der Planet nicht, wie unsere eigene Erde, auf einer elliptischen Bahn liegt, gäbe es keine Jahreszeiten, allerdings einzigartige Wetterbedingungen - erhöhte Vulkanische Aktivität am Rand der Tagseite, weiße Wolken die stets von der Nacht- zur Tagseite wandern (Wasser) und kalte Stürme mit sich bringen können sowie schwarze Wolken die genau entgegengesetzt wandern (Vulkanasche). Interessant ist vor allem dass all diese Zustände für den gesamten fruchtbaren Gürtel gelten - kulturelle Unterschiede begründen sich in dieser Welt nicht durch klimatische Unterschiede (abgesehen von Bewohnern der Tag- oder Nachtseite).

Tag und Nacht
Anders als in den klassischen Settings à la Forgotten Realms, die genau wie unsere Welt einem Tag-Nacht-Zyklus unterliegen, gäbe es Tag und Nacht abhängig vom eigenen Standort. Die meisten Orte innerhalb des fruchtbaren Gürtels kennen nur das ewige Zwielicht einer ewig tiefstehenden Sonne (ähnlich der Wintersonnenwende in Skandinavien). Außer einer durch andere Himmelskörper hervorgerufenen Sonnenfinsternis dürften Kalender und Zeitmessung auf Mondphasen aufbauen. Sterne kann man nur auf der Nachtseite sehen, und dann wird es auch langsam dünn mit den real-physischen Möglichkeiten. Vielleicht gibt es Zyklen in der Tier- und Pflanzenwelt die für Zeitmessung herhalten können?

Navigation und Weltenreisen
Ohne wechselnde Tageszeiten dürfte es relativ sein, sich zu grob zu orientieren - niemand wird "aus Versehen" in das Ewige Eis abbiegen weil er sich mit dem Sonnenstand vertan hat. Andererseits wird das Auffinden von Punkten in unmittelbarer Nähe erschwert, weil einem die Gestirne nicht verraten wie lange man schon unterwegs ist. Hier wäre auf jeden Fall ein Ansatz für originelle Ideen.

Nah dran vs. weit weg
Da sowohl Wüsten als auch Eisfelder nicht auf dem fruchtbaren Gürtel liegen, fallen schonmal zwei wesentliche Barrieren weg die in unserer realen Welt jahrtausendelang Reisen erschwert haben. Auch die vorhandenen Meere sind nichts im Vergleich zu unseren Ozeanen, die Fahrt zwischen Tag- und Nachtufer dürfte nicht mehr als ein paar Tage dauern, verirren kann man sich eigentlich nur entlang eines Längengrades. Das heißt, solange Wetter und der jeweilige lokale Obermotz nichts dagegen haben, kann man innerhalb kurzer Zeit weite Strecken der bekannten Welt bereisen. Die Verlockungen des Fernwehs könnten Abenteurer dann wohl eher in die extremen Verhältnisse der Tag- oder Nachtseite führen als nur hinter den Horizont des fruchtbaren Gürtels selbst.

Dualismus
Natürlich drängt sich bei der ganzen Auflistung sofort Dualismus als ein tief zugrunde liegendes Motiv für ansässige Kulturen auf, und warum auch nicht? Wenn es eine ewige Wüste und ewiges Eis gibt, ewigen Tag und ewige Nacht, ist der für uns so selbstverständliche Bogen von Geburt, Leben und Tot recht fehl am Platz. Es gibt keine Morgenröte, die man romantisch mit Beginn neuen Lebens assoziieren kann, genauso wenig wie eine Abenddämmerung mit dem nahenden Ende des Lebens. Die Nacht und die in ihr hausenden Gespenster kommen nicht und gehen wieder, die sind zu jederzeit vorhanden - immer mit dem Rücken zur Sonne laufen, dann findet man sie schon. Die Frage ist, was wird mit Leben, was mit Tot assoziiert? Die Nachtseite spendet das lebensnotwendige Wasser, aber auch extreme Kälte. Die Tagseite spendet lebensnotwendige Wärme, aber auch extreme Hitze sowie die Gefahr von Vulkanen, Sandstürmen, etc. Hier wären natürlich Kulturen interessant, die ihre Umwelt in unterschiedliche Dualismen einteilen und sich daher reiben.

Sonstiges
Wenn man auf ein Dungeons & Dragons Setting abzielt, kann man natürlich mit vielen Details spielen. bzw. Konventionen auf den Kopf stellen. Vielleicht sind Elfen jetzt kalte, böse Bewohner der Nachtseite (und daher so bleich. Bleiche Tolkien-Elfen, brrr.), Drow dagegen sind gutartige Wesen und wohnen hauptsächlich in den Höhlen und Tunneln unterhalb der Tagseite und sind wegen der heftigen Sonnenstrahlung so stark pigmentiert? Blaue Drachen von der Tagseite bekämpfen weiße Drachen von der Nachtseite und stellen die dominanten Spezies dar? Gnome haben eine angeborene Wanderlust und es gibt die Legende der Weltenläufer, die einmal um die gesamte Welt gereist sind um am gleichen Punkt wieder anzukommen?


Zusammengefasst denke ich, dass man tatsächlich neue Möglichkeiten mit einer solchen Welt eröffnet und zu spielende Abenteuer durchaus Inhalte und Probleme behandeln können, die so in klassischen Welten nur schlecht oder nur unter speziellen Bedingungen funktionieren. Vor allem wenn man übernatürliche Phänomene, Magie, Götter, und dergleiche mehr mit einbezieht, was ich bisher eher weniger gemacht habe. Klassische Setups wie "böse Hexe verursacht ewigen Winter" oder "zuviel arkane Magie verödet die umliegende Natur" wären für Bewohner des fruchtbaren Gürtels absolut katastrophale Zustände und dürften sehr heftige Reaktionen hervorrufen weil es undenkbare, lebensfeindliche Extrem der Planetenseiten in die bewohnbare Welt holen würde.

Wenn mich die Motivation nicht verlässt, versuche ich einmal aus meinen Ideen und Notizen einen konkreten Entwurf zu erarbeiten. Klingt für mich momentan auf jeden Fall spannender als der 0815-Dungeoncrawl, der unvollendet in meiner Mappe liegt :)

24.07.2014

Produktreview: ARU - All Rolled Up

Mein Arsenal an Rollenspielzubehör ist sehr überschaubar. Ich besitze weder hunderte Würfel noch exotische oder limitierte Figuren, Karten, oder sonstige Materialien. Die Dinge, die ich am Spieltisch benötige, finden in der Regel in einem schlichten, schwarzen Ordner mit Einschubfächern und Seitenfach ihren Platz. Das reicht auch (bisher) absolut aus, aber wie das so ist, man sieht hier und dort immer wieder mal Dinge die einen gewissen Impuls von "Will haben!" auslösen. In meinem Fall, ein ARU.



ARU steht für All Rolled Up ® (Webseite) und bezeichnet eine zusammenrollbare Zubehörmappe für die Kleinigkeiten, die man am Spieltisch so braucht - Stifte, Würfel, Spielkarten, etc. Im Grunde eine Federmappe mit extra Beutel. ARU kommt aus Großbritannien und wird privat von einem Ehepaar vertrieben und produziert - jedes Exemplar ist Handarbeit! Zur Auswahl stehen eine große Menge an verschiedenen Stoffen und Farben, ich habe mich dann für ein Geomorph-Dungeon-Muster von Inked Adventures entschieden, weil ich den grafischen Stil nach wie vor wirklich sehr mag.

Gesagt, getan - nach ein bisschen Herumklicken im ARU Webshop habe ich dann einfach zugeschlagen und damit meinen Vorsatz, erst wieder auf der SPIEL in Essen irgendwas zu kaufen, geflissentlich ignoriert. Nach ein paar Tagen Wartezeit fand ich dann eine Tüte in meinem Briefkasten. Yeah! Was mir zuerst auffiel war das enorm geringe Gewicht. Der Stoff der Außenseite ist eine robuste Kunstfaser, aber geschmeidig genug um sich noch angenehm anfassen zu lassen. Das ARU-Logo ist aufgenäht, nicht aufgebügelt.
EDIT: nach einem Hinweis von der Produzentin muss ich mich korrigieren - die Stoffe der meisten ARUs sind aus Baumwolle, inklusive diesem hier. Als absoluter Textil-Laie habe ich mich von dem der glatten Oberfläche täuschen lassen, ich bitte den Fehler zu entschuldigen.





Die aufgerollte Außenseite mit dem (meiner Meinung nach) sehr schicken Muster. Die Schlaufe mit dem roten Zettelchen kann auch für einen Karabiner o.ä. Aufhängungen herhalten (gibt es im ARU Shop auch als Zubehör).





Die Innenseite mit dem Würfelbeutel (links), Universalfach (mitte) und Stifthalterungen (rechts). Der braune Futterstoff ist leicht gefleckt und passt sehr gut zu den erdfarbenen Tönen des Musters. Nach Angaben des Shops sind aber auch individuelle Sonderwünsche bei Muster- und Stoffwahl drin.



Der Würfelbeutel im aufgeklappten Zustand. Der Klettverschluss haftet sehr gut, mein einziger Kritikpunkt ist dass zwei vertikale statt einem horizontalen Klettstreifen es erlaubt hätten den Beutel auch "voluminös" zu befüllen und trotzdem noch zu verschließen. Es passt allerdings auch so schon einiges hinein.





Die Nähte sind alle ordentlich und weisen sich durch kleine, charmante Unregelmäßigkeiten als Handarbeit aus.





Dann habe ich das ARU probehalber einfach mal gefüllt. Passt alles wunderbar. Das mittlere Fach ist groß genug um einen dicken Stapel Karten im Format von Magic: The Gathering (oder größer) aufzunehmen, was mir sehr entgegenkommt da ich momentan viele Gegenstandskarten in dem Format benutze. Der Würfelbeutel ist mit zwei Satz Würfeln ca. zur Hälfte gefüllt, da ginge auch mehr rein.





Zusammengerollt sieht das ARU dann so aus. Wie gesagt, es würde noch mehr reinpassen, und man könne z.B. auch einen zusammengefalteten Charakterbogen mit einrollen, wobei der auf jeden Fall verknicken wird das das ARU von alleine nicht sehr formstabil ist.




Als vorläufiges, unbespieltes Fazit kann ich nur sagen, dass ich mit dem Produkt sehr zufrieden bin. Die Verarbeitung ist sehr gut, die Druckqualität des Musters ist erstaunlich scharf. Es passt alles an Kleinigkeiten hinein die ich als Spieler so brauche, als Spielleiter recht es dann nicht ganz. Wie gut das ARU mit den üblichen Herausforderungen des Spieltisches - verschüttete Cola, Pizzasauce, Chipskrümel - zurechtkommt wird sich zeigen, ich denke aber der Stoff hält einiges aus und sollte sich problemlos reinigen lassen.

Von den Kosten her lässt sich ein ARU absolut rechtfertigen - das von mir gewählte Muster kostet 25 Pfund und gehört bereits zur teuersten Deluxe-Kategorie, plus überraschend günstigem Versand von 3,50 Pfund (sicherlich weil das ARU zusammengerollt relativ klein und vor allem sehr leicht ist und daher wohl als Briefpost durchgeht). Dafür bekommt man ein handgemachtes Zubehörteil dass es so nicht von der Stange zu kaufen gibt und in Sachen Qualität die meisten "Made in China" Produkte locker in die sprichwörtliche Tasche steckt.

07.07.2014

[Pathfinder] Pathfinder Unchained - Das "Unearthed Arcana" von Paizo?

Ganz frisch angekündigt, erst durch ein paar Hinweise auf der PaizoCon, jetzt als offizieller Eintrag im Produkt-Katalog, ist das Hardcover Pathfinder Unchained. Die Auflistung der Inhalte ist zwar sehr PR-schwammig, aber klingt durchaus interessant:

Break your chains! 
The Pathfinder Roleplaying Game contains numerous rules considered sacred by players and GMs alike. Since the system itself was based upon RPG "technology" already more than 20 years old, "backwards compatibility" often meant sticking with the familiar, even if tradition was filled with cobwebs and decades-old assumptions. Pathfinder Unchained dares to take a fresh look at the system itself, altering some of the fundamentals of the game and giving fresh optional takes on classic rules. Inside this collection of alternate rules and options you'll find completely redesigned versions of the barbarian, monk, rogue, and summoner classes. Delve into a new system for resolving player actions designed to speed play and dispel confusion. Many of the new systems (such as the revised classes) work seamlessly with the existing Pathfinder rules. Even the most staunchly traditionalist player will appreciate the book's math-lite system for on-the-fly monster creation and the new system for generating dynamic magic items that go far beyond a simple +1 to add lore and interest to the campaign. Players will love the book's new resource pool for martial characters, allowing for exciting new tactical options, as well as the robust new system that allows spellcasters to modify their spells with powerful spell components. 
This 256 page hardcover addition to the Pathfinder Roleplaying Game is designed to be used by GMs and players that want to change the way their game is played. You can pick and choose the systems you want to change or you can adopt a number of them for a truly new play experience. With Pathfinder Unchained, you can have the game you want to play!



Spekulationen über eine Revision des Pathfinder RPG als Ganzes gibt es schon seit Jahren, und Theoretiker deuten Pathfinder Unchained als ersten echten Schritt in eine solche Richtung. Ganz weit hergeholt ist das sicherlich nicht, denn die aktuelle 6. Auflage des Core Rulebooks beinhaltet mittlerweile mehrere Änderungen die aus FAQ-Regelungen oder gezielten Re-Designs stammen (z.B. die Änderungen für Stealth) - ein Bedarf für Wandel, vielleicht auch Simplifizierung, ist auf jeden Fall vorhanden. Da sich Pathfinder im aktuellen Zustand aber auch weiterhin sehr gut verkauft, und die Tatsache dass bisherige Experimente wie Words of Power (aus Ultimate Magic) oder Mythic Adventures ein rein optionales Nischendasein fristen, gehe ich nicht davon aus dass sich mit Pathfinder Unchained großartig etwas für das aktuelle Spiel verändern wird. Allein der Pathfinder Society wegen wird Paizo an den existierenden Regeln als Standard festhalten wollen.

Die aufgelisteten Klassen überraschen mit Ausnahme des Barbarian nicht wirklich, da es sich um die am häufigsten (und heftigsten) diskutierten Kandidaten handelt. Monks und Rogues werden immer wieder als zu schwach bemängelt, zumindest was Kampftauglichkeit in höheren Stufen angeht. Meiner Ansicht nach ist es schon ungewollt komisch dass dieser Band so kurz nach dem Weggang von Sean K. Reynolds angekündigt wird, der den existierenden Monk gerne und heftig gegen jegliche Boosts verteidigt hat.
Im krassen Gegenüber steht dann der Summoner, der verdient als eine der mächtigsten Klassen gilt. Zwar liefern sich Druiden und Summoner ein hartes Rennen wenn es darum geht, wer die bessere Solo-Gruppe ins Feld führen kann, aber die Tatsache dass ein kampforientieres Eidolon mindestens so stark ist wie dedizierte Kämpfer-Charaktere ist ein entscheidender Faktor im niedrig-stufigen Bereich - welcher nun mal der am meisten bespielte ist.

Mich persönlich würde ein simples und flexibles System für magische Gegenstände, die mehr als "+1" bieten, wirklich sehr freuen, denn mit dem bisherigen System verbraucht man einfach zu viel Zeit (und Energie) bis man die Stats für einen regelkonformen Gegenstand zusammen hat. 

Man darf also gespannt sein.

28.11.2013

[Pathfinder] Advanced Class Guide - Bilanz der 1. Woche

Im Paizo Blog gibt es von Lead Designer Jason Bulmahn eine erste Bilanz aus dem Playtest für den Advanced Class Guide, in den kommenden Wochen soll es weitere geben. Diese Kommunikation ist eine begrüßenswerte Verbesserung zu vergangenen Playtests, vor allem für die engagierten Diskussionsteilnehmer im Paizo Forum.

Aprospros Forum - obwohl das Paizo Team explizit um Berichte aus echten Spielrunden bittet ("Did you have fun?"), entsprechen die meisten beschriebenen Änderungen dem Diskurs der rein theoretischen (und teils sehr hitzigen) Beiträge. Nicht dass ich das irgendwie schlecht finde, Mathematik ändert sich schließlich nicht weil man mit mehreren am Tisch sitzt, bemerkenswert ist es aber angesichts des durchaus gespannten Verhältnisses zwischen den "Theorycrafter" und dem Rest schon. Mag vielleicht an der mittlerweile nicht mehr so ausbalancierten Masse an Charakteroptionen liegen.

Folgende Änderungen sind bisher vermerkt, bzw. geplant:

Arcanist

As mentioned on the boards, the arcanist is going through a serious round of redesign. While the core casting mechanic of this class is going to remain pretty much as it currently stands, the blood focus ability is being replaced by an arcane reservoir that the arcanist to call upon to create magical effects and tinker with the spells and effects of others. They can refuel this pool by consuming spell slots or even other magic items and spell effects. In essence, the arcanist is becoming the "hacker" of magic, capable of pulling it apart and putting it back together to accomplish their goals. We are hoping to rerelease the arcanist in the next few days.

Klingt nach Artificer 2.0, was auf jeden Fall interessanter ist als die jetzige, merkwürdig schwammige Mechanik von Blood Focus. Ob die Bedenken, dass diese Klasse extrem stark ist, damit nicht noch vergrößert werden, wird sich zeigen (was wohl noch dauert, ein aktualisiertes PDF soll kommen).

Bloodrager

We are generally happy with the direction of this class, but it needs some tweaks. We are seriously contemplating giving the class its own spell list to help it better fulfill its role in the game. In addition, we are looking at pulling some of the more direct barbarian abilities to replace them with something a bit more in tune with the class. Refinement of the various bloodlines will be much of our focus, making sure they are in tune with the overall balance of the class.

Eine eigene Spell List wäre wirklich wünschenswert, da etliche der jetzigen Einträge deutlich zu spät kommen, um noch Freude oder Überraschung hervorzurufen - False Life oder Blur auf Level 10?

Brawler

The brawler is getting a few revisions and tweaks in the coming weeks. The capstone ability of the class is going to be replaced with something far more interesting than the current ability (although we are not quite ready to show that off just yet). The knockout ability will gain a number of uses per day, scaling with level. We are also going to change up the brawlers weapon list, giving it all simple weapons, plus any weapon on the "close" weapon group from the fighter. Of course, you will be able to use all those weapons with the brawler's flurry ability.

Hunter

We are looking at a lot of different options for the hunter, the biggest of which is giving a boost to the hunter's animal companion. We really want to see the class working in tandem with its companion in a way that we just have not done with any other class. We are looking at buffing up the hunter's ranged capabilities as well. Expect to see a number of teamwork feats in the final book that work specifically with an animal companion as well. Of course we are looking at a few other issues as well, such as the restrictions on armor and shields and increasing the duration and use of the animal focus ability.

Die Idee mit den verbesserten Teamwork Feats liest sich gut, ohne jetzt einen Slayer selbst gespielt zu haben frage ich mich jedoch, inwiefern sich die Klasse wirklich von einem Druiden oder Summoner unterscheidet, bzw. die neuen Teamwork-Feats diese beiden Klassen nicht nur erheblich besser machen als sie es eh schon sind...

Investigator

The design team is looking to move this class a little bit away from the rogue, possibly by replacing sneak attack with an ability that is more in line with the theme of the class. We are also looking into changing the poison use ability to make it something that allows the investigator to identify poisons, their effects, and neutralize them. Finally, there are going to be more talents allowing them to use more of their skills as well as some new effects we are not quite ready to talk about just yet.

Das Geschrei um den Nischenerhalt des Rogues verstehe ich nicht so ganz, aber gut, es gibt ja eh noch den Ninja. Für eine urbane Kampagne sieht der jetzige Investigator extrem passend aus, das wird wohl auch mit Änderungen so bleiben.

Shaman

Overall, we are pretty happy with the direction the shaman is taking, but there are some adjustments we are investigating. The first of which is changing the class to work off the druid spell list, as this fits the theme better than the witch or cleric list. In addition, we are looking into adding a bit more the hexes for each spirit and possibly adjusting how those hexes are used.

Einen Wechsel der Spells begrüße ich vollauf, denn was Pathfinder nicht braucht ist eine weitere Klasse die von der Cleric List arbeitet, das wird langsam lächerlich (und passt beim Shaman auch thematisch nicht so wirklich, finde ich). Hoffentlich wird noch geklärt, inwiefern ein Shaman Hex einem Witch Hex gleicht, oder auch nicht, denn bisher liest sich die Klasse so als könne man sich per "Extra Hex" Feat aus der Klassenliste der Witch bedienen - für Spieler sicherlich toll, für SL wohl eher nicht (noch eine Klasse mit Sleep Hex?) 

Skald

The biggest change on the horizon with the skald involves how the raging song is used in play, allowing characters to drop out of participating if they want. We are also looking at making the raging song work in tandem with other rage abilities in a limited way. In addition, we are thinking about adding a number of weapon proficiencies to the class to bring it a bit closer to its theme.

Slayer

We are looking at ways to make favored target a bit easier to use and a bit more versatile. We are also looking at bringing the class up to 6 skill ranks per level (it currently has 4 per level). Other than that, most of our upcoming revisions involve greatly expanding the number of talents that you can choose from, allowing you to build the slayer you want to play.

Swashbuckler

We are investigating ways for the class to get Weapon Finesse at an appropriate level and to work with Combat Expertise. In addition, we are looking at adding some deeds and increase the swashbucklers mobility during battle, allowing them to stand up without provoking an attack and charge without having to move in a straight line. We are still working on how those play with existing deeds and what changes would need to happen to get them to fit into the advancement scheme.

Warpriest

Finally we get to the warpriest. We are looking at strengthening the role of this class by taking it a bit away from the cleric's position. While we want the class to be among the best at healing and casting spells on itself and we are investigating a mechanic to let it do just that (probably in place of channel energy). We are also looking into a new class feature that allows the warpriest to be an effective combatant with the favored weapon of its deity, regardless of what weapon is favored by their deity. Look for increased damage and additional effects depending on the type of weapon and its role in the game.

Änderungen am Warpriest sind bitter nötig, weil man sich bisher wirklich fragen muss, was diese Klasse an Vorteilen gegenüber einem Inquisitor bietet, um von nahkampfoptimierten Clerics, Paladins oder Oracles nicht erst zu reden (momentan: keine). Selbst mit Änderungen sehe ich das Feld der schwertschwingenden Divine Caster als absolut ausgereizt an.

19.11.2013

[Pathfinder] Advanced Class Guide - Playtest beginnt

Soeben ist bei Paizo der Playtest für die kommende Erweiterung "Advanced Class Guide" online gegangen. Der ACG soll im August 2014 offiziell erscheinen und 10 neue Klassen für Spieler sowie eine Reihe von Archetypen und Feats anbieten. Anders als im Advanced Player's Guide sind die neuen Klassen des ACG alle Hybriden aus je zwei der existierenden Klassen und heißen daher auch Hybridklassen. Laut Lead Designer Jason Buhlmann ist bisher gedacht, den Hybridklassen das sog. Multiclassing mit einer der beiden Eltern-Klassen zu verbieten, man das im Verlauf des Playtests aber genauer untersuchen will.

Eine Übersicht (in Englisch):

  1. Arcanist: This class combines the arcane knowledge and flexibility of the wizard with the eldritch might of the sorcerer.

  2. Bloodrager: This blend of sorcerer and barbarian can call upon the power of his blood whenever he goes into a rage. He also has a limited selection of spells he can call upon, even when in a mindless fury!

  3. Brawler: This class blends the fighter and the monk, creating a warrior whose sole focus is unarmed combat and martial maneuvers, without any of the mysticism of the monk. This class is designed specifically to beat up monsters, with a full base attack bonus progression (like a fighter) and improved unarmed strike damage (like a monk). To top it off, the class is also very skilled at making combat maneuvers.

  4. Hunter: Taking powers from both the druid and the ranger, the hunter is never without her trusted animal companion, hunting down foes with lethal accuracy.

  5. Investigator: This class blends together elements of the alchemist and the rogue to make for the ultimate sleuth. Using extracts, sneak attack, and a new mechanic called inspiration, the investigator is skilled at putting together clues, finding hidden foes, and striking enemies with precision. Think of him as part Sherlock Holmes, part Doctor Jekyll. Using inspiration, the investigator can add a bonus to certain skill checks, saving throws, and even attack rolls.

  6. Shaman: Calling upon the spirits to aid her, the shaman draws upon class features of the oracle and the witch. Each day, she can commune with different spirits to aid her and her allies.

  7. Skald: Taking parts of the bard and the barbarian, this class can rage and inspire rage in its allies (we initially called it the “bard-barian” in-house). Instead of inspiring speeches and words of encouragement, the skald incites fury and anger in his allies, allowing them all to go on a murderous rampage.

  8. Slayer: Look at all the blood! The slayer blends the rogue and the ranger to create a character that is all about taking down particular targets.

  9. Swashbuckler: Break out your rapier and your wit! The swashbuckler uses panache and daring to get the job done, blending the powers of the fighter and the gunslinger! For those of you who don't use guns in your campaign, fear not—the base class is not proficient in firearms (although there will certainly be an archetype in the book that fix that).

  10. Warpriest: Most religions have martial traditions, and warpriests are often the backbones of such orders. This mix of cleric and fighter can call upon the blessings of the gods to defeat enemies of their faiths.

Tipp: Für alle Interessierten findet sich hier auf ENWorld ein Interview mit Jason Buhlmann über den Advanced Class Guide und die Hintergründe.