13.08.2016

#RPGaDAY 2016: Was macht für dich eine erfolgreiche Kampagne aus?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Was macht für dich eine erfolgreiche Kampagne aus?


Für mich ist eine Kampagne dann erfolgreich wenn die Spieler von ihren Charakteren so begeistert sind dass sie auch außerhalb des Spiels Zeit investieren um Spielmechaniken zu lernen oder untereinander über das weitere Vorgehen oder bisher Erlebtes diskutieren. Wenn ich als SL quasi niemanden mehr anstupsen muss sondern die Sache "von alleine" läuft.

Der ganze Rest, was genau wo und wie gespielt wird und auch womit, ist für mich in der Hinsicht völlig nebensächlich.

12.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welches Spiel wird deine Gruppe vermutlich als nächstes spielen und wieso?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Welches Spiel wird deine Gruppe vermutlich als nächstes spielen und wieso?


Da wir vor zwei Wochen erst ein neues Abenteuer angefangen haben, wird das nächste Spiel wohl noch ein Weilchen hin sein. Momentan startet eine junge Gruppe von Helden in der harschen Welt von Dark Sun und muss sich mit Wüstensand und psionischen Monstern auseinandersetzen. Läuft bisher sehr vielversprechend.

Wenn, dann sieht es aktuell wohl so aus als würde für ein Nachfolgespiel irgendeine alte D&D Version oder ein OSR Spiel in Frage kommen, weil da von dem einen oder anderen Spieler Interesse gezeigt wurde und ich derzeit auch ein paar Vorbereitungen in die Richtung treffe. Was es dann letztendlich wird steht aber noch in den Sternen.

11.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welcher Spieler hat deine Spielweise am meisten beeinflusst?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Welcher Spieler hat deine Spielweise am meisten beeinflusst?


Da müsste ich zwei Leute nennen. Zuerst meinen ersten Spielleiter und zeitweise Mitspieler, der einfach immer super Kritik geäußert hat und Fragen und Probleme meinerseits stets mit enormem Wissen beantworten konnte. Ich denke dass ich ihm viel von meiner Art des Rollenspielens und des Denkens über Rollenspiele schuldig bin.

Danach kommt ein ehemaliger Spieler aus meiner wöchentlichen Runde der neu im Hobby war und viele Dinge von außen mit ins Spiel gebracht hat, quasi ein frischer Wind in der Gruppe. Seine Art mit dem Spiel zu interagieren hat mich im Nachhinein sehr geprägt weil mir dadurch oft Probleme und Interaktionen von Spielmechanik und sozialen Aspekten des Gruppenspiels aufgefallen sind. Dadurch habe ich immer öfter auch mal über meinen Tellerrand geschaut und mich schlau gemacht, wie man Dinge auch anders spielen kann.

10.08.2016

#RPGaDAY 2016: Die größte Überraschung im Spiel, die du jemals erlebt hast

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Die größte Überraschung im Spiel, die du jemals erlebt hast.


Das war in einem Fantasy-Oneshot den ich vor ein paar Jahren geleitet habe, wo die beiden Spieler in bester Commando-Manier ein Anwesen infiltriert und dann ausgeräuchert haben nur um sich anschließend ein Rückzugsgefecht im Keller zu liefern. Eigentlich sollten die beiden eine geplante Allianz zwischen zwei mächtigen Fraktionen der Gegend bei dem dort stattfindenden Treffen sabotieren, letztendlich artete die Sache dann aber in einen massiven Kampf aus.

Das besondere an dem Anwesen war, dass es an einer Klippe im Wald gebaut war und das die Keller-Etagen alle einen Balkon in der Klippe hatten von wo aus man auf den Wald runtergucken konnte. Rankpflanzen gab es auch genug um die Stelle zu einem potentiellen Zugangsort für Infiltration zu machen.

Im diesem Keller dann stellte das Duo eine Gruppe Abgesandter, die sich als Kultisten mit Zugang zu recht potenter Magie erwiesen. Wie durch ein Wunder konnten die beiden Spieler sich aber behaupten und benutzten dann zum Ende der Sitzung, als eine große Menge an nachrückenden Wachleuten ein Happy End mehr als nur unwahrscheinlich machte, den Teleportschlüssel der Kultisten - anstatt vom Balkon aus herunterzuklettern.

Der Teleport führte dann in den Abyss, zu einer archäologischen Ausgrabung der Kultisten, und es gab noch ein paar Folgeabenteuer der beiden Helden. Das die Spieler sich aber für den Teleportschlüssel entschieden haben, hat mich so dermaßen überrascht dass ich auch heute noch gerne daran zurückdenke.

09.08.2016

#RPGaDAY 2016: Außerhalb des Spiels an sich, was darf für eine perfekte Session nicht fehlen?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Außerhalb des Spiels an sich, was darf für eine perfekte Session nicht fehlen?


Zuerst natürlich die richtige Stimmung bei allen Teilnehmern. Wenn die Leute gestresst und abgelenkt sind, dauernd mit dem Smartphone rumspielen oder keinen Kopf für spielwichtige Details haben, dann nützt das beste Drumherum alles nichts. Idealerweise sind alle voll angefixt weil letztes Mal ein fieser Cliffhanger war oder man diese Sitzung erwarten kann das große Geheimnis zu lüften oder das Artefakt zu bergen.

Das heißt auch das der Spielfluss am besten nicht wegen Regelfragen und nickeligen Details wie abweichende Gruppenbestände oder ähnliches gestört wird. Wenn die Spieler sowas von sich aus in den Pausen oder vor/nach der Sitzung ansprechen, wäre ich im siebten Himmel.

Dann ist die Umgebung natürlich auch wichtig. Genug Platz für Charakterbögen, Chipstüten und Getränke wäre optimal. Leise sollte es auch sein, weil Krach machen wir dann genug, da braucht es keine Unterstützung mit Nachbars Musik oder schreienden Kindern (wenn Eltern in der Runde sind ist das natürlich was anderes!). Die Stühle sind hoffentlich auch keine wackeligen Campingteile aus den 80ern, auch denen man sich am besten nicht bewegt.

Der Rest kommt dann von alleine. Man könnte sicherlich noch tausend Details auflisten, aber die obigen drei Dinge würden mir reichen um eine nach meinen Maßstäben perfekte Sitzung zu garantieren.


[Beyond the Wall] Eine Analyse der Magie, Teil 1

Beyond the Wall ist ein kleines, sympathisches System dass sich irgendwie am Rande der OSR-Gruppe einordnet. Eindeutig von B/X Dungeons & Dragons inspiriert, besticht es durch eine Reduktion auf sehr wenige konkrete Regeln und vor allem durch den Gebrauch von Playbooks (ein von PbtA bekannt gemachtes Konzept), die eine integrierte Charaktererschaffung der gesamten Spielergruppe ermöglichen und gleichzeitig das Setting des zu spielenden Abenteuers mitdefinieren.



In einer dreiteiligen Beitragsreihe möchte ich alle Zauber aus den Core Rules von Beyond the Wall (BtW) analysieren. Ich beziehe mich dabei ausdrücklich auf die englische Version, da ich die deutsche Ausgabe leider (noch) nicht besitze. Besonderes Augenmerk möchte ich dabei auf die Frage legen, welche Magie für Spielleiter interessant oder problematisch sein könnten und auch darauf, wie sich die Spells von BtW im Vergleich zu den Listen der D&D Editionen B/X, 3.5/ Pathfinder sowie 5E machen.

Teil 1, dieser Beitrag also, beginnt mit der Art wie BtW Magie präsentiert und den Cantrips, der schwächsten Form von Magie. In Teil 2 werde ich die Spells, die "klassischen" Zauber, untersuchen um mich in Teil 3 dann mit den Rituals zu beschäftigen und ein Fazit zu ziehen.


Beyond the Wall - eine Analyse der Magie, Teil 1


BtW inspiriert sich zu großen Teilen von dem sog. B/X D&D, den Basic/Expert Sets von Moldvay und Cook: die Steigerungstabelle der drei Klassen Warrior, Rogue und Mage, die fünf Rettungswürfe sowie die Tatsache, dass alle Charaktere mit einer Klasse automatisch Menschen sind (wer einen Elf spielen will, ist halt ein Elf - aber kein Elf Rogue). Bei den Spells finden sich ebenfalls viele bekannte Klassiker, allerdings macht BtW hier einiges grundsätzlich anders und weicht das Konzept der Vancian Magic, die so typisch für D&D ist, auf.


Im klassischen D&D und vielen OSR Ablegern kennt man nur eine Art von Magie: Spells. Nicht jeder magische Anwender hat Zugang zu denselben Spells, aber mechanisch sind sie alle gleich. Manche brauchen länger um gewirkt zu werden, andere sind im Kampf mit Monstern benutzbar. Was sie alle vereint ist, dass sie vorbereitet sein müssen. Nur weil ein magischer Anwender vielleicht 7 Spells kennt (ein unerhörter Luxus!), kann er diese nicht automatisch jeden Tag wirken, er muss sich stattdessen sein tägliches Kontingent aussuchen. Einmal gewirkt, ist der Spell dann für den Tag vergessen. Fire and Forget also, im wahrsten Sinne des Wortes.

In BtW sind Spells jedoch nur eine von drei Wegen, um Magie zu wirken. Ihnen vorangestellt sind die Cantrips, weniger wirkmächtige Effekte, die nicht per se nur einmal pro Tag gewirkt werden können und außerdem optional skalierende Effekte haben. Hinter den Spells kommen dann die Rituals, länger dauernde Magie mit dafür sehr viel mächtigeren Effekten. 

Um einen Cantrip zu zaubern muss der Anwender eine Attributsprobe bestehen, die bei den optionalen stärkeren Effekten stets erschwert wird. Gelingt die Probe, kann der Benutzer weitere Cantrips wirken. Gelingt die Probe nicht, kann der Benutzer seinen Zugang zu Magie (jeglicher Form!) für den Tag versiegen lassen oder einen magischen Fehlschlag in Kauf nehmen, die dem SL erlaubt eine unangenehme Konsequenz einzubauen. Da eine Attributsprobe in BtW den Attributswert mit einem W20 unterwürfelt und die meisten Magier einen relativ hohen Wert in ihrem Zauberattribut haben werden, sind die Chancen auf eine mehrfache Nutzung von Cantrips pro Tag ziemlich hoch. Da viele Cantrips sekundäre und optionale Effekte haben, werden sie dadurch ein extrem nützliches magisches Werkzeug im Abenteureralltag.

Was übrigens kein Cantrip oder eine andere Art von systematischer Magie ist, ist das Erkennen von Magie selbst. BtW gibt diese Fähigkeit dankenswerterweise als ein nicht von Proben oder Benutzungen pro Tag abhängiges Gespür mit viel Auslegungsspielraum für den SL.


Die zwei Seiten der Cantrips

Das Kapitel "Spells and Magic" listet die folgenden acht Cantrips auf:

Beast Ken [Ability: Wisdom]
Mit nichtmagischen Bestien reden und sie dem eigenen Anliegen zugeneigt machen.
Blessing [Ability: Wisdom]
Ein Bonus auf einen beliebigen Wurf der für ein spezifiziertes Zielt gemacht wird.
Conjure Sound [Ability: Intelligence]
Ungenaue Geräusche oder, mit Abzug auf den Wurf, spezielle oder laute Geräusche.
Druid's Touch [Ability: Wisdom]
Einen Garten wachsen lassen, Pflanzen heilen oder gar mit Bäumen reden.
Hexing [Ability: Wisdom]
Verursacht einen Abzug auf Würfe, die für ein spezifiziertes Ziel gemacht werden.
Glamour Weaving [Ability: Intelligence]
Erzeugt Illusionen von kleinen Dingen, optional auch spezifisch oder bewegend.
Mage Light [Ability: Intelligence]
Ein schwebendes oder von Objekten ausgehendes Licht, optional auch sehr hell.
Second Sight [Ability: Intelligence]
Wahrnehmung von Feen/Geistern, mit wahren Namens auch Kommandos möglich.

Wie man unschwer sieht, sind die Cantrips je halb und halb den Attributen Intelligence und Wisdom zugeordnet. BtW verliert in den Core Rules zwar an keiner Stelle ein Wort über die Herkunft von Magie oder welchen Stil oder Philosophie bestimmte Magie vielleicht repräsentiert, anhand der Richtungsweisung der "magischen" Playbooks und der Thematik der einzelnen Cantrips lässt sich aber durchaus eine Trennung zwischen druidischer Magie und illusionistischer Magie erkennen: Beast Ken, Blessing, Druid's Touch sowie Hexing lassen sich thematisch gut in eine Ecke sortieren und erinnern an die Magie von Klerikern und Druiden anderer D&D Editionen, während Conjure Sound, Glamour Weaving, Mage Light und Second Sight ebenfalls eine grobe Einheit bilden und dabei zum einen an Illusionisten (in AD&D war das immerhin eine separate Klasse!) und zum anderen an Barden erinnern. Wir haben also eine "druidische" Seite und eine "arkane" Seite.

Es lässt sich natürlich argumentieren dass Hexing durchaus auch Magie von nicht so naturverbundenen Anwendern sein könne, oder das Second Sight mit seinem Geisterbezug eine mehr religiöse als arkane Komponente habe, aber solche Verschiebungen gibt es in den Zauberlisten aller verwandten Editionen, da bleibt BtW im Grunde nur seiner spielmechanischen Vorlage treu.


Wenn man die Cantrips jetzt versuchsweise in Benutzungskategorien wie z.B. Unterhaltung, Wahrnehmung, Kampf usw. einteilt, fällt auf dass die meisten Kategorien doppelt vertreten sind, diese Paare aber nicht gleichermaßen in die druidische und die arkane Sparte verteilt sind:

  • Beat Ken [Wisdom]: Kommunikation
  • Blessing [Wisdom]: Bonus (Kampf)
  • Conjure Sound [Intelligence]: Ablenkung, Unterhaltung
  • Druid's Touch [Wisdom]: Heilung, Kommunikation
  • Hexing [Wisdom]Malus (Kampf)
  • Glamour Weaving [Intelligence]Ablenkung, Unterhaltung
  • Mage Light [Intelligence]Wahrnehmung
  • Second Sight [Intelligence]Wahrnehmung, Kommunikation

Die druidische Seite hat Kommunikation, Heilung, Bonus (Kampf) und Malus (Kampf), während die arkane Seite Kommunikation, Ablenkung, Unterhaltung und Wahrnehmung vorweisen kann. 

Die Kommunikation und Heilung der druidischen Seite ist typischerweise auf Tiere und Pflanzen bezogen, während die arkane Seite nicht nur auf Geistwesen beschränkt ist, sondern auch deren Wahren Namen braucht. Auch im Kampf ist die druidische Seite von Vorteil weil sie sowohl Boni für Verbündete als auch Mali für die Gegner parat hat. Die arkane Seite fokussiert dafür auf Wahrnehmung von Dingen und auf Ablenkung und Unterhaltung, die vor allem dazu einladen kreativ im Abenteuerverlauf eingesetzt zu werden. Eine doch recht deutliche Trennung der Kompetenzen.


Auswirkungen im Spiel

Wenn man die Cantrips betrachtet, ist für einen Spielleiter vor allem interessant zu wissen wie mächtig diese sein können und wo man um die Interaktion bestimmter Plotelemente mit Cantrips wissen sollte.

Als sehr wichtig sind hier die Cantrips Beast Ken, Druid's Touch und Second Sight einzustufen, weil das Sammeln von Informationen ein häufig anzutreffender, essentieller Teil eines klassischen Abenteuers ist und alle diese Cantrips Kommunikation mit Wesen erlauben die eine andere Perspektive als die anzunehmenden Helden aus Beyond the Wall haben. Das Sammeln von Informationen kann so zwar vereinfacht werden weil die potentiellen Gesprächspartner abseits der zu erwartenden Pfade auffindbar sind, aber (und welcher opportunistische SL würde das nicht tun?) der Vorgang kann durch diese Perspektiven auch erschwert werden weil die gewonnen Informationen ggf. "übersetzt" werden müssen. Hier ist für den SL auf jeden Fall eine Gelegenheit mehr als nur simple Ja/Nein Antworten in den Spielverlauf einzubauen.

Im Vergleich dazu sind alle anderen Cantrips tatsächlich mehr oder weniger vernachlässigbar. Conjure Sound und Glamour Weaving erlauben bei kreativer Anwendung sicher das eine oder andere unterhaltsame Ablenkungsmanöver, allerdings übertrumpfen nur die optionalen stärkeren Effekte alles was eine illustre Gruppe von Charakteren mit genügend Koordination auch ohne magische Hilfsmittel bewerkstelligen könnte. Mage Light ist für die meisten Zwecke ebenfalls durch eine simple Fackle ersetzbar.

Natürlich lässt sich auch rund um diese "kleinen" Cantrips ein spannendes Abenteuer konstruieren, zumal der SL bei Benutzung von Playbooks ja eh diverse Aufhänger geliefert bekommt, aber diese wären im Vergleich deutlich weniger offensichtlich. Die drei o.g. Kommunikations-Cantrips sind dagegen auf jeden Fall tiefere Überlegung wert weil so viele Abenteuer zumindest anteilig die "Wer hat's getan?" Frage stellen.


Tellerrand: wie machen es die anderen?

BtW ist von B/X inspiriert, da liegt es nahe zu schauen wie es die Vorlage und andere OSR-Spiele denn mit Cantrips oder vergleichbarer Magie halten.


Dungeons & Dragons Basic/Expert (Moldvay/Cook)

Hier gibt es keine Cantrips, nur die bekannten Spells. In seiner typischen knappen aber informierten Art erklärt der Regeltext uns folgendes:
A spell is a formula for collecting and using magical energies. A magic-user or cleric controls these energies with a memorized set of words and hand motions: the spell. Each spell has its own special set of words and gestures. Only magic-users, elves and clerics can learn these formulas, and thus only they may cast spells.
Die Anzahl der Spells ist, verglichen mit späteren Editionen, sehr überschaubar. aber immer noch deutlich mehr als BtW kennt (vor allem weil BtW seine Spells nicht in verschiedene Level kategorisiert). Wir finden hier jedoch viele der Cantrips zumindest in Anteilen als Level-1 und Level-2 Spells wieder: Light, Ventriloquism oder Detect Invisible. Manche BtW Cantrips, wie Beast Ken, können in B/X erst auf hohen Stufen funktional abgebildet werden - Charm Monster ist ein Level-4 Spell.

Insgesamt sind die Spells in B/X sehr spezifisch in ihren Effekten und erlauben bei weitem nicht den Auslegungsspielraum, den BtW mit seiner vagen Ausdrucksweise ganz bewusst gewährt. Wobei auch hier B/X nur im direkten Vergleich rigide wirkt, gemessen an z.B. der streng ausformulierten dritten Edition von D&D wirken die Spells von B/X selbst wieder sehr rudimentär.

Letztendlich bleiben Magier in BtW deutlich potenter als ihre Vettern in B/X. Nicht nur weil sie schon zu Spielbeginn mehr als einmal pro Tag Magie wirken können, sie können ihre Cantrips nach Belieben sogar stärker machen. In Sachen Flexibilität spielt BtW hier daher in einer ganz anderen, deutlich moderneren Liga.

Hinweis: da Labyrinth Lord soweit ich gesehen habe identische Magie und Spells wie B/X gilt, gilt das gleiche auch für dieses Spiel. Erst mit dem Advanced Edition Companion ändern sich ein paar Sachen für Labyrinth Lord.

Dungeons & Dragons 3.5 / Pathfinder

In der dritten Edition von D&D gibt es Level-0 Spells, die für die göttlichen Caster "Orisons" und für die arkanen Caster "Cantrips" genannt werden. Diese Spells sind schwächer als die Spells der höheren Level und stellen die Basisfähigkeiten eines Casters da: detect magic, light, create water, resistance, mage hand oder dancing lights. Hier finden sich dann sehr viele Kompetenzen der Cantrips von BtW wieder, bzw. hier wird BtW wohl eine seine Vorlagen haben. Der BtW Cantrip Mage Light ist z.B. eine Kombination der 3.5 Cantrips Light, Dancing Lights sowie dem Level-3 Spell Daylight.

Anders als in BtW erschöpfen sich die Cantrips und Orisons in 3.5 allerdings und sind ganz klassisch nur bei Vorbereitung je einmal benutzbar. Erst Pathfinder ändert das grundlegend, indem es seine Cantrips und Orisons komplett ohne Limitierung der Benutzungen pro Tag anbietet. Weil ein Magier in Pathfinder zeitgleich auch immer mehr Cantrips zum Spielbeginn erhält als Magier in BtW, ist Pathfinder trotz der fehlenden Flexibilität hier mächtiger.

Was auffällt ist dass die Cantrips und Orisons aus 3.5 und Pathfinder sehr offensive Vertreter haben die direkt auf Schadensverursachung ausgelegt sind, so etwas fehlt bei BtW komplett. Die Werte sind zwar so niedrig dass sie schon auf den unteren Stufen schnell obsolet für "echte" Encounter werden, an der grundsätzlichen Philosophie das Cantrips in reduziertem Ausmaß das gesamte Spektrum der Spells irgendwie abbilden sollen. Die Cantrips von BtW sind hier deutlich anders strukturiert.

Dungeons & Dragons 5E

Das derzeit aktuellste D&D könnte die primäre Inspiration von BtW's Magiesystem sein denn die Ähnlichkeiten sind einfach groß: auch 5E sortiert seine Magie in Cantrips, Spells und Rituals. Wie in der dritten Edition sind Cantrips die "kleinen" Spells, die Basisfähigkeiten die man von einem Magieanwender erwartet. Sehr viele der Cantrips aus der dritten Edition und sogar einige frühere Level-1 Spells finden sich hier wieder, die meisten sind aber merkbar weniger stark reglementiert. Cantrips in 5E verbrauchen sie genau so wenig wie in Pathfinder, sie sind aber immer spontan gewirkte Magie - selbst für vorbereitende Magier wie Kleriker.

Es gibt einige Cantrips die unbekannt und nicht aus älteren Editionen zu kommen scheinen. Druidcraft z.B. war mit Sicherheit ein Template für Druid's Touch aus BtW, auch wenn es im Vergleich weniger Kompetenzen hat. Minor Illusion offeriert dem Anwender anders als der Vorgänger Ghost Sound in der dritten Edition oder Pathfinder auch auf Cantip-Niveau die Möglichkeit zu optischen Illusionen (es gibt hier dann Überschneidungen mit Prestidigitation), genau wie Glamour Weaving in BtW.

Genau wie 3.5 und Pathfinder gibt es in 5E auch schadensverusachende Cantrips, allerdings sind diese im Vergleich jetzt deutlich stärker geworden. Der Traum vom feuerballschmeißenden Zauberer geht hier schon auf Level 1 in Erfüllung, was dann nochmal ein deutlich stärkerer Unterschied zu BtW als die eh schon mächtigeren Cantrips aus 3.5 und Pathfinder ist.



Schlussworte


Ich finde es interessant wie schlecht die Cantrips von BtW mit anderen Vertretern der D&D Familie vergleichbar sind. Vor allem die Freiheiten in der Anwendung und Auslegung machen sie im Vergleich insofern interessant, als dass der Benutzer nicht an so viele Parameter wie z.B. genaue Distanzen gebunden ist. Was enorm auffällt ist dass die Cantrips von BtW keinerlei direkt schädliche Wirkung haben. Hexing mit seinem Malus für den Gegner (ich würde wetten dass der Pathfinder Hex "Evil Eye" hier Pate stand) ist da noch das Aggressivste.

Die Einleitung zu BtW enthält ja bereits den Hinweis dass das System eher die märchenhafte Magie aus den Büchern von Lloyd Alexander oder Urusula K. LeGuin als das klassische D&D nachahmt, ein Anspruch der von den Cantrips meiner Meinung nach mehr als nur erfüllt wird.


Im nächsten Teil werde ich die Spells aus Beyond the Wall analysieren.

EDIT: Ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.

08.08.2016

#RPGaDAY 2016: Hardcover, Softcover oder digital? Was sind deine Vorlieben?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Hardcover, Softcover oder digital? Was sind deine Vorlieben?


Generell schaue ich mir Hardcover am liebsten an oder nehme sie gerne in die Hand, konkret lesen tue ich aber Softcover lieber weil sie besser handhabbar sind. Digital darf es dagegen bei der Spielvorbereitung sein weil man dann direkt mit Copy & Paste arbeiten kann. So teilt es sich quasi jeweils auf ein Drittel auf, wobei ich als praxisorientierter SL selbst schon einen Fokus auf Digital, also PDFs, lege.

Ich besitze mehr digitale Rollenspielprodukte als solche, die tatsächlich im Regal stehen. Nicht nur weil mir Platz fehlt, sondern weil mir viele Produkte vom reinen Nutzwert her dafür zu teuer sind - ich spüre zwar auch den Jäger- und Sammlertrieb, aber nur "um es zu haben" ziehe ich bei Rollenspielprodukten tatsächlich (mittlerweile) schnell eine Grenze. Und fürs Leiten außer Haus sind viele Sachen dann auch zu schwer oder zu wertvoll, als das man sie im Rucksack verknicken lassen will. Dazu kommt dass ich als nototischer Kickstarter-Vergesser oft eh zu spät bin um irgendwelche feschen Hardcover zu bezahlbaren Preisen zu bekommen, aber damit kann ich bisher ganz gut leben.

07.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welcher Aspekt von Rollenspielen hatte den größten Einfluss auf dich?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Welcher Aspekt von Rollenspielen hatte den größten Einfluss auf dich?


Da kann ich zwei Dinge nennen: 1,) das gemeinsame Spielen und die notwendige Balance und Dynamik zwischen mir und den anderen Spielern, zum anderen 2.) das Moderieren und freie Gestalten als SL vor einem Publikum.

1.) Bevor ich ins Hobby der RPGs kam, habe ich nicht einmal viele Brett- oder Gesellschaftsspiele gespielt. Ich denke ich bin von Natur aus eine soziale Person, aber die kommunikativen Mechanismen, die sich automatisch ergeben wenn man gemeinsam als Gruppe auf eine Sache hinspielt, waren neu und aufregend für mich. Das Teilen meines privaten Vorstellungsraums mit dem Rest des Tisches war wie das Öffnen einer Tür und hat mein Denken nachhaltig geprägt. Zusammen mit anderen eine Balance zu finden was den Fokus auf einzelnen Charakteren oder einen Kompromiss zwischen verschiedenen Absichten und Ansichten angeht, und das alles in einem zwanglosen Rahmen, das finde ich einfach toll.

2.) Als ich das erste Mal SL war, hatte ich riesigen Bammel. Geht wohl vielen so. Der Eigenanspruch an mich und die Angst, nicht unterhaltsam genug zu sein, waren immens hoch. Das Erfinden von Fakten aus dem Stehgreif heraus war zwar nicht unmöglich, ich fühlte mich dabei aber stümperhaft und irgendwie verletzlich. Aus heutiger Sicht für mich selbst kaum noch nachvollziehbar, aber ich erinnere mich trotzdem gut daran. Mittlerweile bin ich durch etliche Jahre Praxis sehr erfahren und vor allem entspannter geworden. Viele Plots entstehen aus einer kurzen Notiz am Spieltisch selbst, ohne dass ich da irgendwas vorbereiten muss, manche Sitzungen leite ich komplett ad-hoc. Das Reden vor fremden Leuten fiel mir nie schwer, aber eine gefühlt schöne Spielrunde zu leiten ist eine Fähigkeit auf deren Aneignung ich recht stolz bin. Potential zur Verbesserung ist natürlich immer da, aber man muss sich auch mal selbst für das loben, was man kann ;)